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Marketing E Internet

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Cuando se innova, se corre el riesgo de cometer errores. Es mejor admitirlo rpidamente y continuar con otra innovacin. Steve Jobs

Resumen

No se puede negar la incidencia y desarrollo dinmica de Internet y lo que ello ha representado en la Mundalizacin, en la vida de todas las personas y organizaciones, empresas interesadas en sacarle provecho a lo que encierra a su alcance.


En lo particular nos interesa su incidencia en la gestin de mercados, lo que ella lega y cmo las empresas pueden aprovecharla en funcin de garantizar que su uso les beneficie en los objetivos que se ha propuesto alcanzar.

Esta realidad es muy importante de ser tomada muy en cuenta por los estudiosos de mercados y desde luego, para la gerencia que puede apoyarse en lo que Internet aha aportado. De ah la importanci de adentrarse en este tpico.

Generalidades, alcance, logros

Adentrarse en el alcance de lo que ha generado Internet en la gestin de mercados es muy importante para todos aquellos interesados en saber utilizar las ventajas que de ello se ha derivado.

Se sabe y as nos lo seala Wikipedia, que la Mercadotecnia en Internet tuvo su origen a inicios de los aos 90 en forma de pginas web sencillas, que slo contenan texto y que ofrecan informacin de productos. Luego evolucion en avisos publicitarios completos con grficos. El paso ms reciente en esta evolucin fue la creacin de negocios completos que operan desde Internet para promover y vender sus productos y servicios

La enciclopedia Wikipedia, nosindica adems, que la mercadotecnia en Internet es el estudio de las tcnicas del uso de Internet para publicitar y vender productos y servicios. Incluye la publicidad por clic, los avisos en pginas web, los envos de correo masivos, la mercadotecnia en buscadores (incluyendo la optimizacin en buscadores), la utilizacin de redes sociales y la mercadotecnia de bitcoras

La mercadotecnia en Internet es un componente del comercio electrnico. Puede incluir la gestin de contenidos, las relaciones pblicas, el servicio al cliente y las ventas. El comercio electrnico y la mercadotecnia en Internet se han vuelto ms populares en la medida en que los proveedores de Internet se estn volviendo ms accesibles. Ms de un tercio de los consumidores que tienen acceso a Internet en sus hogares afirman haber utilizado Internet como medio para realizar sus compras.

Es uno de los cuatro paradigmas de marketing, segn Phillip Kotler, que una empresa debe elegir como base para la aplicacin de una estrategia.Resultado de la aplicacin de tecnologas de la informacin para el mercadeo tradicional

Desde luego, se hace nfasis en que tanto para las empresas como para los consumidores que participan de los negocios electrnicos, la seguridad es un tema de importancia. Muchos consumidores tienen dudas sobre si comprar productos en la red por que no confan que al entregar su informacin personal esta se mantenga privada. Recientemente, algunas compaas que realizan negocios en lnea han sido encontradas entregando o vendiendo informacin de sus propios clientes. Varias de estas empresas poseen garantas en sus pginas web, declarando que la informacin de sus consumidores se mantendr en privado. Al vender la informacin de sus clientes estas compaas rompen sus propios compromisos de privacidad, publicados en sus sitios web. Algunas de las compaas que compran esta informacin permiten a los usuarios ser quitados de las listas. Sin embargo muchos consumidores desconocen que su informacin est siendo difundida y no pueden detener la transferencia de informacin entre compaas.

Los problemas de seguridad son de gran importancia y las compaas en lnea han estado trabajando duro para crear soluciones. El cifrado de los datos es uno de los mtodos principales para lidiar con los problemas de privacidad y seguridad en Internet. El cifrado se puede definir como la conversin de datos en cifras codificadas. Estas cifras no pueden ser fcilmente interceptadas a menos que un individuo est autorizado por el programa o la compaa que realiz en cifrado. En general, cuanto ms slido es el cifrado, mejor es la proteccin de los datos. Sin embargo, cuanto mejor es el cdigo de ciframiento, ms caro se vuelve el cifrado de datos.

Muy interesante en este avance, esta lo que aporta Paul Fleming en "Hablemos de la Mercadotecnia Interactiva", sobre tener muy en cuenta las 4 F's de la mercadotecnia en Internet seran:

Flujo: Segn Fleming, flujo es "el estado mental en que entra un usuario de Internet al sumergirse en una web que le ofrece una experiencia llena de interactividad y valor aadido"

Funcionalidad: Si el cliente ha entrado en estado de flujo, est en camino de ser captado, pero para que el flujo de la relacin no se rompa, queda dotar a la presencia on-line de funcionalidad, es decir, construir pginas teniendo en cuenta las limitaciones de la tecnologa. Se refiere a una homepage atractiva, con navegacin clara y til para el usuario.

Feedback: La relacin se ha comenzado a construir. El usuario est en estado de flujo y adems no se exaspera en su navegacin. Ha llegado el momento de seguir dialogando y sacar partido de la informacin a travs del conocimiento del usuario. Internet da la oportunidad de preguntar al cliente qu le gusta y qu le gustara mejorar. En definitiva, dialogar con el cliente para conocerlo mejor y construir una relacin basada en sus necesidades para personalizar en funcin de esto la pgina despus de cada contacto.

Fidelizacin: Internet ofrece la creacin de comunidades de usuarios que aporten contenidos de manera que se establezca un dilogo personalizado con los clientes, quienes podrn ser as ms fieles.

Puromarketing(/www./13/4049/marketing-innovacion-claves-para-2008.html), nos presenta los principales avances en los servicios a travs de Internet y dispositivos mviles as como su aplicacin al marketing.

Web 2.0: El trmino Web 2.0 fue acuado por O'Reilly Media en 2004 para referirse a una segunda generacin de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis, etc, que fomentan la colaboracin y el intercambio gil de informacin entre los usuarios. Estas posibilidades han sido explotadas por los responsables de marketing como un vehculo de acceso original, innovador y personalizado a sus clientes y potenciales clientes:

YouTube: es un sitio web que permite a los usuarios compartir vdeos digitales a travs de Internet. Fue fundado en febrero de 2005 por tres antiguos empleados de PayPal y es propiedad de Google, desde su compra, 10 de octubre de 2006 por 1.650 millones de dlares. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vdeos personales de manera sencilla. Los enlaces a vdeos de YouTube pueden ser tambin fcilmente puestos en blogs y sitios web personales.

En la actualidad, empresas y particulares utilizan este servicio con usos tan diversos como canales especficos donde se pueden colgar presentaciones corporativas o para alojar "entrevistas personales" cuyo enlace se adjunta en el curriculum para que el responsable de personal de una empresa pueda "vernos" como paso previo a una entrevista de trabajo.

Comunidades virtuales: Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vnculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio fsico sino en un espacio virtual como Internet. Son lugares interaccin social formado por perfiles personales de usuarios que incluye redes de amigos, grupos, blogs, fotos, vdeos y msica, adems de una red interna de mensajera que permite comunicarse a unos usuarios con otros y un buscador interno.

Participar/crear en una comunidad virtual sobre una temtica afn a su empresa y posicionarse en ella como experto puede ser un elemento de generacin de imagen, as como un lugar de captacin de talento para la organizacin.

Second life: es un mundo virtual 3D de interaccin social creado por Linden Lab, al que se puede acceder a travs de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o "residentes" deferentes herramientas para modificar el mundo y participar en su economa virtual, que opera como un mercado real. Second Life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en Second Life es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 aos.

La popularidad de Second Life ha llegado, entre otros, a las compaas multinacionales, universidades y partidos polticos, que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Nissan, Sony, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, estn estableciendo negocios y publicidad en esta economa virtual. En cuanto a las universidades, ms de una ofrece ya programas de formacin en sus aulas virtuales de Second Life.

Webcast / Podcast: Un webcast es similar a un 'programa de televisin', pero diseado para ser transmitido por Internet. Existen aplicaciones clientes de Webcast que permiten a un usuario conectar con un servidor, que est distribuyendo (webcasting) el webcast. De la unin de Internet y los dispositivos mviles surgi el podcasting. Consiste en la creacin de archivos de sonido y de video (llamados videocasts o vodcasts) que permiten a travs de un programa que lo descarga su reproduccin en un dispositivo mvil.

Un ejemplo de utilizacin en una empresa puede ser como un canal de comunicacin interno. De hecho, ya existen empresas de distinto tipo y tamao que lo usan en este sentido. Generar un podcast y ponerlo a disposicin del resto de compaeros o socios a travs de la intranet corporativa puede ser una buena alternativa a entregar un informe impreso, un PDF, un XPS, un Power Point o un CD.

Fuentes bsicas:

Apuntes de mercadeo, aula virtual Programa especialidad de gerencia de Calidad y productividad, Faces, Universidad de Carabobo, 2010

Enciclopedia Wikipedia

Revista Puromarketing 2008

Marketing E Internet


por: Carlos Mora Vanegas

Sobre el Autor

Ing. Industrial-administrador, abogado.EGADE (ITESM), UC Postgrados maestras en Administracin de empresas mencin mercados, recursos humanos; Calidad y Productividad; educacin Doctorado en Educacin Profesor titular e investigador Area de Postgrado de Faces UC. Coordinador Programa de postgrado gerencia de la calidad y productividad, Faces, UC Consultor -asesor empresarial DEPROIMCA http://www.entorno-empresarial.com EXATEC (Articuloz SC #3408514)

Fuente - http://www.articuloz.com/marketing-articulos/marketing-e-internet-3408514.html
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