subject: O CONSUMIDOR DE JOGOS ELETRÔNICOS E OS FATORES INFLUENCIADORES DE SEU COMPORTAMENTO NO PROCESSO DE ESCOLHA DOS TÍTULOS [print this page] 1 INTRODUO 1 INTRODUO
O presente artigo cientfico se baseia na aplicao do marketing no mercado de jogos eletrnicos, abordando principalmente os fatores relacionados ao comportamento do consumidor. A natureza do problema justamente as reaes das empresas em questo para acomodar as mudanas de comportamento deste tipo de consumidor, buscando entender o que se passa na mente do mesmo no momento de deciso, no que sua personalidade influencia no ato, assim como sua atitude e experincias passadas com o produto em questo. Com isso, este artigo objetiva traar um caminho mais suave em direo compreenso deste pblico, incentivando na criao de jogos mais voltados para um determinado grupo, atendendo suas exigncias e desejos de diverso sem elevar demais suas expectativas. Para auxiliar no estudo apresentado, sero apresentados estudos de caso e anlise de opinies dos diversos grupos que compem o assunto tratado, englobando os vrios estilos de jogos eletrnicos e seus respectivos pblicos-alvo. Em sua estrutura, o artigo trar uma explicao dos principais conceitos relacionados ao marketing e ao comportamento do consumidor, assim como uma harmnica aplicao destes conceitos ao mercado de entretenimento eletrnico.
2 COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR
Comportamento do consumidor definido como as atividades fsicas e mentais desempenhadas por consumidores que levam a processos de decises e aes de escolha sobre o que querem comprar ou adquirir, assim como pagar por eles. Com isso, o consumidor tem a liberdade de assumir vrios papeis sociais (SHETH, 2001). Como o propsito do marketing satisfazer essas necessidades e auxiliar na escolha, conhecer as pessoas, suas necessidades, desejos e hbitos, fundamental para a concluso da venda (SAMARA, 2005). Esse processo no deve se limitar apenas compra. Embora esse seja o ponto mais essencial do marketing, a amplitude desta cincia envolve todo o processo de consumo, antes, durante e depois da compra. De acordo com Samara (2001, p. 4), "pode-se dizer que o consumidor como um iceberg, ele se movimenta no mercado e todos podem visualiz-lo, mas suas reais intenes, motivaes e atitudes permanecem ocultas." Portanto, preciso uma anlise mais profunda para conhec-lo de uma forma mais ntegra, desmembrando seus possveis papeis, dando ateno aos pontos de sua personalidade que podem ser mais relevantes quanto ao tipo de ao que ele pode tomar e o tipo de comportamento que ele pode desempenhar diante do mercado.
2.1 Papeis dos clientes
Para se concluir uma operao mercadolgica deve haver a compra, o pagamento e a utilizao. O cliente no necessariamente precisa ocupar os trs papeis, por isso em muitos casos quem utiliza o bem adquirido nem sempre foi quem efetuou a compra ou o pagamento, por isso importante separar os objetivos dos trs papeis e analisar a tenso que porventura surgir entre eles.
2.2 Personalidade
De todas as variveis estudadas pela disciplina do comportamento do consumidor, a personalidade ocupa um lugar especial. De acordo com Karsaklian (2004, p. 39) "personalidade a referncia a um atributo ou caracterstica da pessoa que causa alguma impresso nos outros [...]". O psiclogo Gordon Allport (1937, apud KARSAKLIAN, 2004) listou 50 definies diferentes da palavra e classificou-as em categorias gerais. Esse estudo e outros possibilitaram a derivao dos seguintes princpios:
a) Princpio da globalidade: personalidade tudo que somos. Todos os traos, caractersticas, sistemas, elementos inatos, adquiridos, orgnicos e sociais;
b) Princpio social: o indivduo vai se ajustando ao meio social adquirindo caractersticas e hbitos atravs de interaes sociais, manifestando-se em situaes especficas;
c) Princpio da dinamicidade: distintos elementos combinam-se e interagem-se criando novos efeitos. Personalidade o que organiza, integra e harmoniza todas as formas de comportamento e caractersticas do indivduo, sempre se adaptando a novas circunstncias;
d) Princpio da individualidade: h sempre uma dimenso nica de personalidade, que ento o conjunto de todos os aspectos prprios do indivduo, diferenciando-o de todos os outros.
2.2.1 Teorias de psicanlise de Horney
Para Horney (apud KARSAKLIAN, 2004), existem trs maneiras de uma criana absorver a ansiedade originada do seu estado de dependncia durante seu aprendizado: buscar outras pessoas com a inteno de afeio e filiao; ir contra as pessoas, desenvolvendo uma personalidade agressiva e de dominao; evitar as pessoas, isolando-se e criando uma fronteira entre ela e os outros. A cada estratgia corresponde uma personalidade, e essa abordagem importante para compreender como o contexto interpessoal influencia no processo de deciso e escolha.
2.2.2 Teorias de Riesman
David Riesman (apud KARSAKLIAN, 2004), atravs de seus estudos e propostas sobre a sociedade ocidental, chegou identificao de trs tipos de comportamentos:
a) a orientao para a tradio, que leva os consumidores a agirem conforme o que a sociedade determina, seguindo tendncias e modismos;
b) a orientao para si mesmo, levando o consumidor a se preocupar mais com seu prprio bem-estar, pouco se importando com opinies externas;
c) a orientao para os outros (caracterstica da sociedade moderna), cujos consumidores tendem a comprar aquilo que seja mais favorvel ao seu status e prestgio, pouco demonstrado no mercado de jogos eletrnicos.
3 MARKETING NOS JOGOS
Quando o cliente se depara com uma prateleira de jogos, geralmente estes esto distribudos respeitando seus respectivos gneros de jogabilidade como shooters (tiroteio ou ao), real time strategy ou RTS (estratgia em tempo real) e os, cada vez mais frequentes, massive multiplayer online games ou MMOG (jogos de mltiplos jogadores em massa), que so os jogos que funcionam em conjunto com uma conexo internet, possibilitando que os jogadores interajam entre si (ADAMS, 2003). Para cada um desses e de outros gneros possvel encontrar uma variedade to grande de ttulos que ao mesmo tempo em que se atende praticamente qualquer tipo de consumidor, fica difcil a identificao e consequentemente a escolha de algum em especial, podendo muitas vezes aumentar demais as expectativas dos clientes quanto a um ttulo especfico. Mais conhecido como hype, palavra em ingls originada de "hiprbole", que uma figura de linguagem que representa o exagero de algo.
As empresas se especializaram em maravilhar o pblico em grandes eventos, como a Electronic Entertainment Expo. [...] a Sony exibe uma demonstrao em tempo real de God of War III em um telo colossal, durante sua coletiva de imprensa na ltima edio da feira. Em um ambiente assim, tudo fica mais fantstico. Cabe imprensa filtrar tal interferncia e considerar puramente a experincia de jogo. (FUMAA..., 2009, p. 29).
Portanto, hype o excesso de publicidade e de marketing, voltado para um produto especfico, elevando exageradamente as expectativas do pblico-alvo, fazendo com que tal ansiedade interfira no julgamento deste produto aps o seu lanamento.
3.1 Relaes entre desenvolvedor e distribuidor
Quando a ideia de um jogo surge, para que ele saia do papel preciso que algum invista dinheiro no seu desenvolvimento. Mas no basta apenas dinheiro, a equipe de criao tambm deve ser muito bem selecionada. ento que ocorre a relao entre o desenvolvedor, que a equipe que ir concretizar o trabalho, e o distribuidor, que a empresa que estipula os prazos, investe o dinheiro necessrio para o desenvolvimento e cuida de toda parte de marketing.
Essa relao exerce um importante fator que os consumidores levam em considerao na hora da compra. Alm de ser feito uma avaliao do desenvolvedor como marca, fazem tambm uma delicada anlise de como esse desenvolvedor vem se comportando durante os ltimos resultados obtidos, com que publicadores ele trabalhou e est trabalhando, avaliando inclusive a eficincia de ambos no momento do lanamento (www.gamespot.com).
De acordo com a anlise de comentrios e crticas de jogadores que visitam o site GameSpot, essa preocupao em conhecer realmente de onde esto vindo os jogos no recente, alis, ela j faz parte da rotina dos jogadores h alguns anos, e nunca se mantm constante, pois a cada novo ttulo ou gnero esse esprito crtico-construtivo aumenta, geralmente assustando alguns desenvolvedores e certos departamentos da empresa (em especial o de marketing), pois algumas ainda no avaliam esse fator com um ponto de vista positivo, abarrotado de oportunidades a serem trabalhadas.
Dando uma breve explicao sobre as funes de cada empresa, o desenvolvedor o responsvel pela criao do material bruto, ou seja, do jogo em si, sua histria, personagens, papeis e cenrios; a distribuidora cuida da publicao e divulgao do ttulo, geralmente sendo a responsvel pelos custos empregados no desenvolvimento (em alguns casos distintos, a distribuidora tambm opina no desenvolvimento).
3.1.1 Desenvolvedores e Distribuidores como Imagens de Marca
Para Sheth (2001, p. 648), "h dois modos para considerar a lealdade a marcas: como um comportamento e como uma atitude." O problema da lealdade comportamental que ela aponta apenas o nmero de vezes que um cliente compra um determinado produto de uma mesma marca, mas no mostra se este cliente gosta mais daquela marca do que de outra (SHETH, 2001). O cliente leal determinada marca apenas se ele apresentar um apreo especial por ela, o que conceitua a lealdade atitudinal a marcas (SAMARA, 2005; SHETH, 2001). Neste caso, um cliente de jogos eletrnicos que no encontra o seu ttulo em mente na primeira loja visitada, normalmente ele vai a outra na tentativa de encontrar o que ele deseja. Assim como em qualquer outro tipo de produto, o que leva lealdade a forma como ele atende as necessidades e desejos do cliente, diferindo no apenas na qualidade de seu desempenho, mas tambm na mensurao especfica do mesmo. Exemplificando, um jogador de shooters voltados para a realidade, como os simuladores de guerras (antigas e modernas) da srie Call of Duty ou da srie Tom Clancy, pode se sentir menos atrado por shooters cuja histria voltada para temas de fico cientfica, como Half Life e Crysis.
J a imagem pode ser conceituada como o conjunto de percepes, ideias e conceitos que um determinado consumidor tem de uma empresa ou produto (KARSAKLIAN, 2004). Um jogo pode se posicionar na mente de um consumidor se ele atender bem as necessidades e expectativas do cliente, mas o ponto mais interessante, que esse posicionamento pode ser canalizado para a empresa desenvolvedora, tanto no posicionamento positivo quanto no negativo. A maioria dos jogos feita para vender, e como tal, a empresa responsvel pela distribuio quer vender tantos ttulos quanto puder, mas nenhuma sabe exatamente o que vai fazer de um ttulo um sucesso, e sucessos inesperados como o jogo The Sims continuam impressionando designers e publicitrios do ramo (ADAMS, 2003). No caso de The Sims, a empresa por trs de seu conceito a Electronic Arts (EA), cujas franquias de sucesso incluem vrias expanses para o jogo citado acima e outros como Need For Speed (sucesso de vendas desde 1995, quando foi lanado seu primeiro ttulo), Call of Duty (shooter simulador de guerras)e suas continuaes, e vrios outros ttulos de esporte, como o FIFA Soccer, licenciado da prpria Federao Internacional de Futebol. Hoje quando um novo jogo da EA lanado, os fs de seus ttulos anteriores sempre dedicam uma ateno especial, principalmente se o ttulo for uma continuao (www.gamespot.com).
Um fato analisado pelos comentrios de jogadores no site GameSpot quando um ttulo transferido de uma desenvolvedora para outra, muitas vezes porque a anterior declara falncia e vende a propriedade intelectual para outra empresa continuar o trabalho. Foi o que aconteceu com Fallout 3 (2008), propriedade intelectual da Interplay, que vendeu seus direitos Bethesda Games (criadora de the Elder Scrolls IV - Oblivion, 2006), que ficou responsvel pela criao do terceiro ttulo da srie. Muita coisa foi reformulada, como jogabilidade, grficos e at o estilo, que passou de RPG (rolling playing game ou"jogo de interpretao de personagens", em portugus) para shooter com traos de RPG. Os jogadores mais antigos e fieis Interplay no ficaram muito satisfeitos com o terceiro ttulo devido s mudanas, mas a maioria seguiu o hype da nova produtora e se encantou com o jogo cheio de novidades tecnolgicas e artsticas. Dos clientes satisfeitos, muitos investiram tempo e dinheiro no jogo por terem gostado dos trabalhos anteriores da Bethesda, como o The Elder Scrolls IV (conhecido apenas como Oblivion), e acabaram se interessando pelos ttulos anteriores: Fallout 1 (1997) e Fallout 2 (1998), ainda sob a direo da Interplay.
3.1.2 O case de Duke Nukem Forever
Em 1 de julho de 1991 a empresa de jogos 3D Realms lanava o primeiro ttulo de um personagem que iria se tornar padro de um dos estilos mais comuns at hoje: Shooter; Duke Nukem primeiramente foi lanado como um jogo de plataforma 2D, mas em torno de sua aceitao e sucesso, foi criado uma verso em 3D de nome Duke Nukem 3D (1996), que at hoje fcil de encontrar jogadores fieis ao ttulo. A partir da, inmeras outras franquias foram lanadas acompanhando o sucesso do personagem que d nome srie, at que a 3D Realms comeou a divulgar vdeos e imagens de um ttulo que prometia utilizar todas as mais novas tecnologias de criao de jogos, o Duke Nukem Forever. Este um dos melhores exemplos de ttulos cuja data de lanamento "para quando estiver pronto", pois o seu desenvolvimento levou mais de uma dcada para finalizao, at que a prpria 3D Realms declarou falncia em maio de 2009, divulgando um ltimo vdeo do Duke Nukem Forever e deixando indefinido o futuro do jogo, at ento completando 12 anos de desenvolvimento e vrios fs ansiosos pelo lanamento. Este jogo em especial estava sendo desenvolvido com o apoio da Take Two Interactive, que recebeu da 3D Realms direitos exclusivos de desenvolver e publicar algum jogo baseado na franquia de Duke Nukem. De acordo com a 3D Realms, este novo ttulo receberia o nome de Duke Begins, e no acordo incluam royalties do jogo que seriam usados para pagar uma dvida de US$2,5 milhes que a 3D Realms tinha com a Take Two, devido a um emprstimo feito para concluir o Duke Nukem Forever, que deveria ser lanado antes do Duke Begins, que acabou tendo seu desenvolvimento interrompido em 2009. Todavia, esse impasse legal entre as duas companhias foi impulsionado pelo fato de que a Take Two possui os direitos de publicao do Duke Nukem Forever, o que impede a 3D Realms de pass-lo a outra companhia. E desde que a 3D Realms a proprietria da propriedade intelectual, a Take Two no possui o direito de encarregar o desenvolvimento do mesmo a outra empresa sem o consentimento da proprietria. De acordo com um relato da 3D Realms, a Take Two tentou comprar a propriedade intelectual. Entretanto, de acordo com a desenvolvedora, "a proposta era inaceitvel por muitas razes, entre eles a falta de um pagamento de antemo, nenhuma garantia mnima do mesmo e nenhuma garantia de completar o jogo Duke Nukem Forever."
De acordo com a desenvolvedora, o atraso no lanamento (que at o momento de redao do presente artigo de 13 anos) devido ao remanejamento de pessoal interno, mudanas tecnolgicas e melhorias na jogabilidade, embora dizendo que o atraso no importava, pois em momento algum entre as duas empresas foi estipulada uma data de entrega do projeto completo.
Em pesquisa realizada com fs e jogadores em geral, alguns chegaram a dizer que se tivessem o dinheiro necessrio para concluir o projeto e pagar a 3D Realms pela propriedade intelectual, que iriam faz-lo. Aqui ento nota-se uma fidelidade no s ao ttulo, que muitos querem ver finalizado e disponvel para a compra, mas tambm ao desenvolvedor original, que acredita-se possuir toda competncia necessria para a finalizao de mais um Duke Nukem (www.gamespot.com).
4 INFLUNCIAS EXTERNAS NO PROCESSO DE COMPRA
A influncia social nunca foi to forte como hoje. O consumidor no suporta mais certos tipos de dificuldades, e quando ele se v na vontade de pertencer a certo grupo, isso faz com que ele adquira certos tipos de produtos que serviro de passagem de entrada para estes grupos (KARSAKLIAN, 2004). Para Karsaklian (2004, apud Olmsted, 1970), grupo uma pluralidade de indivduos que esto em contato entre si, que se consideram mutuamente e que mantm conscincia de que existe algum ideal importante em comum. Os consumidores no tomam decises sozinhos, eles esto sempre recebendo influncias de um contexto social. Eles se baseiam no que acreditam ser imagens favorveis projetadas por eles, e que atendero s expectativas que os outros esperam deles (SAMARA, 2005, P. 54). Mas essa influncia externa deve sempre atuar em conjunto com a identidade psicolgica do consumidor para, de fato, ajudar a gerar um comportamento conclusivo de consumo. Em uma anlise dos jogos lanados nos ltimos anos assim como das opinies de seus jogadores, conclui-se que a nota dada por sites de avaliao no perodo pr-lanamento de algum ttulo influencia no processo de compra; se o jogador ir ou no gostar do jogo aps isso, outra varivel. comum ver jogadores discordando das notas de algum jogo, mas geralmente a opinio deles no fica muito longe da opinio de algum site de avaliao, concluindo-se que suas expectativas foram atendidas, mesmo com o hype provocado pelo marketing viral desempenhado por esses sites e por outros jogadores (www.gamespot.com).
4.1 A influncia nos jogos MMO
Que influncias positivas, independentes de como foram disseminadas, proporcionam um maior lucro para as desenvolvedoras e publicadoras no novidade. Mas esta influncia se torna extremamente essencial quando o jogo um MMO (multijogadores em massa), porque, antes de qualquer coisa, para um MMO funcionar da forma que estava no papel, ele deve possuir uma quantidade considervel de jogadores conectados, seno o seu propsito nunca ser alcanado (ADAMS, 2003). Por mais bvio que possa parecer, algumas desenvolvedoras deste tipo de jogo continuam falhando neste ponto, como o caso da Flagship Studios e seu primeiro jogo, Hellgate: London. Dentre outros fatores (como publicidade elevada e excesso de otimismo), o sucesso deste ttulo foi bloqueado por um lanamento prematuro, que ps nas prateleiras um jogo inacabado que causou uma pssima primeira impresso. Embora sua avaliao no fosse to ruim (7/10 no site GameSpot e 6.8/10 no IGN), os jogadores que adquiriram o jogo e no gostaram fizeram uma publicidade negativa to grande que provocou uma queda nas vendas e uma diminuio considervel dos jogadores online (que consequentemente fez com que compradores em potencial desistissem de faz-lo), levando a Flagship a vender sua propriedade intelectual e declarar falncia em outubro de 2008 (www.hellgatelondon.com).
Casos de fracassos pelo mesmo motivo aconteceram com outros ttulos, alguns levando falncia da desenvolvedora, como a Auran e seu MMO de nome Fury, e outras lutando para fazer com que seus ttulos de pouco sucesso no acabem levando a empresa ao mesmo fim, como a Funcom com seu Age of Conan: Hyborean Adventures e a Fallen Earth com seu ttulo de mesmo nome (www.gamespot.com). Em ambos os casos, seus respectivos jogos foram lanados com problemas tcnicos que fizeram alguns jogadores redigirem comentrios negativos pelos diversos sites do gnero (www.mmosite.com).
Um jogo deste estilo que imps um novo paradigma de jogos online foi o World of Warcraft (2004), da Blizzard, jogo online com mais inscries feitas no mundo, totalizando 11,5 milhes de jogadores (GUINNESS, 2008). Este jogo um exemplo de sucesso para vrias desenvolvedoras de jogos online em massa, principalmente pelo fato de os jogadores deste estilo comparar qualquer outro ttulo com ele, independentemente da desenvolvedora, e ser este o melhor exemplo de produto com alta influncia social de outros consumidores que usaram, gostaram e recomendaram (www.blizzard.com).
5. MOTIVAES QUE INFLUENCIAM NA CRIAO
O que leva uma equipe ou um profissional a criar um jogo? Vrios motivos so levantados nesta questo, como simpatia pelo negcio, vontade de ganhar dinheiro ou ambos. Vrios outros fatores, na verdade, levam um profissional a querer desenvolver jogos, e pode apresentar vrias razes de uma vez, que nem sempre so compatveis umas com as outras. Geralmente isso requer algum (um designer ou um produtor) para filtrar essas razes e ver qual mais importante (ADAMS, 2003).
5.1 Jogos baseados no mercado
Quando um jogo feito para venda e obteno de lucro (o que acontece com a maioria), o seu gnero ou alguns de seus elementos trazem temticas que se acredita serem populares em certo tipo de pblico. Mulheres usando roupas extremamente decotadas, grandes exploses e armas exageradas so populares entre garotos adolescentes, por exemplo. Jogos com personagens interessantes, tramas bem desenvolvidas e quebra-cabeas inteligentes para resolver j so mais direcionados ao pblico feminino. Claro que aqui estamos lidando com esteretipos, mas eles so muito usados nesta indstria. Quando uma empresa opta por escolher um segmento, e incluir no jogo elementos que agradam aquele segmento, este jogo dito ser baseado no mercado.
fcil se pensar que se um distribuidor quer aumentar suas vendas, qualquer jogo feito dentro deste sistema. Mas a experincia mostra que jogos baseados no mercado no so to bons. Eles vendem de uma forma razoavelmente justa, mas raramente se sustentam nas prateleiras, ou so memorveis entre as comunidades de jogadores. O desenvolvimento desse tipo de jogo se resume em "achismos", na juno de fatores populares ao pblico escolhido sem a menor harmonia. Jogos no vendem porque contm as "peas" corretas; eles vendem porque as "peas" se encaixam sinergicamente para fazer o produto coerente como um todo (ADAMS, 2003).
5.2 Jogos baseados no designer
o oposto do jogo baseado no mercado. Nestes jogos o designer possui todo o controle criativo sobre um projeto, independente do quo insignificante for a deciso tomada por ele. Geralmente o designer faz isso porque ele acredita estar absolutamente certo quanto os seus instintos de criao. So poucos os jogos feitos dessa forma, porque no so muitos distribuidores que iro concordar em conceder tanto poder assim uma nica pessoa, a menos que ela j tenha um histrico de desenvolvimento muito favorvel; muito dinheiro em questo para deixar que uma pessoa assuma todas as decises. O maior problema desse tipo de jogo que em seu desenvolvimento, o designer faz aquilo que ele acredita ser divertido, independente do que diz as pesquisas de mercado. Tambm, como ele o nico que toma decises, o designer em questo torna-se um gargalo no processo de desenvolvimento, porque os outros profissionais acabam esperando que o designer tome decises por eles, o que desperdia dinheiro e tempo (ADAMS, 2003; FREEMAN, 2004).
So raros os designers que alcanam o sucesso dessa forma, dentre eles Will Right (The Sims, Spore) e Sid Meier (Civilization e Sid Meier's Pirates!), ambos com vrios anos de experincia e que conseguem vender jogos apenas com a fora de seus respectivos nomes (ADAMS, 2003).
5.3 Explorao de licena
Outra razo para se criar um jogo para explorar uma determinada propriedade intelectual, uma licena adquirida. Quando se liga um determinado jogo a algum filme, livro de sucesso ou at mesmo outro jogo, pode se tornar uma ideia bastante lucrativa (ADAMS, 2003). No caso de licenas adquiridas de outros jogos, toma-se como exemplo o Fallout 3 e o Duke Nukem Forever, ambos j citados anteriormente. Por outro lado, produzir um jogo baseado em uma licena nem sempre uma receita de sucesso. O melhor exemplo disso foi o jogo do E.T. produzido para o Atari 2600 em 1982. Atari produziu milhes de cartuchos prevendo um grande nmero de vendas, seguindo o sucesso que foi o filme E.T. O Extraterrestre, mas infelizmente, o jogo foi um fracasso, embora Atari tivesse gasto 22 milhes de dlares para usar a licena (ADAMS, 2003).
Ainda hoje E.T. um exemplo de que jogos licenciados de filmes j so aguardados sem muito entusiasmo, embora ainda vendem bem na primeira semana de lanamento, que geralmente coincide com a data de lanamento do respectivo filme. Um dos fatores que justificariam um jogo baseado em filme ser ruim o fato do valor pago nessas licenas ser alto demais. Um jogo razoavelmente bom, que atende bem ao pblico e atende a todas as expectativas, custa em torno de 5 milhes de dlares para ser finalizado. Quando o jogo Enter The Matrix, inspirado no filme Matrix, a distribuidora Shiny gastou 10 milhes apenas com a licena, dinheiro que poderia ter sido usado no desenvolvimento do jogo para entregar um produto mais robusto no mercado. No total, o oramento de Enter The Matrix ficou em torno de 20 milhes de dlares, incluindo todas as despesas com a indstria cinematogrfica, e lanando um jogo fraco, que no agradou ao pblico devido s falhas tcnicas e artsticas, tais como fases repetitivas, histria mal contada e monotonia nas cenas de ao (www.slate.com); no importa se o filme foi um sucesso, se a licena for mal aproveitada, o jogo ser ruim da mesma forma.
5.4 Jogos baseados em tecnologia
So jogos desenvolvidos para servir de palco de apresentao de alguma tecnologia, geralmente nova no mercado. Como exemplo pode se citar o Quake original (1996), que na poca inspirou outros jogos de tiro (shooter). Atualmente existem outros ttulos que foram lanados com propsitos semelhantes, como Half Life (1998) e Portal (2007), ambos da Valve, com tecnologias que serviram de ferramenta para a criao de outros jogos, como Counter Strike (2000)e Vampire: The Masquerade Bloodlines (2004).
O maior risco de se produzir jogos baseados em tecnologia que muito tempo empregado na mesma, ao invs de se concentrar na jogabilidade para criar algo realmente divertido. Se a tecnologia for inovadora, o jogo ser um sucesso nos primeiros meses, mas depois que a tecnologia j estiver saturada, a jogabilidade e a diverso que continuaro garantindo boas vendas ao ttulo, portanto, dedicar muito tempo na tecnologia e subestimar o poder da jogabilidade no poder de deciso de compra do consumidor um equvoco. (ADAMS, 2003).
6. CONCLUSO
Os fatores psicolgicos do consumidor representam um conveniente ponto para se comear a traar um caminho para a concretizao de um produto como um jogo eletrnico. Traar esteretipos e basear-se no que apenas alguns profissionais de design (ou qualquer outro ramo) acreditam ser essencial para o sucesso absoluto pode levar a uma segmentao to delicada que pode levar a um trabalho finalizado de futuro duvidoso, com falhas espalhadas por todas as suas etapas podendo no atingir nenhum consumidor afinal. bem mais conciso iniciar um projeto partindo-se de um ponto definido, dedicando o devido tempo em todas as suas etapas de desenvolvimento para que no se chegue a um produto acabado destinado a se perder nas prateleiras, com um pblico indefinido, insatisfeito ou ambos. Apesar de no haver uma frmula de sucesso para novas ideias neste mercado, o presente artigo reuniu conceitos e abordou informaes que podem ser usadas em conjunto para os desenvolvedores de jogos se familiarizarem com o consumidor e suas reais intenes quanto a um ttulo, aprendendo a acompanhar a evoluo de suas necessidades por entretenimento de uma forma bem menos complexa. Com isso, os profissionais da rea podero identificar com cada vez mais exatido o comportamento de seu pblico, visualizando de uma forma muito mais clara o que eles esto dizendo sobre seus ttulos e marcas.
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O CONSUMIDOR DE JOGOS ELETRNICOS E OS FATORES INFLUENCIADORES DE SEU COMPORTAMENTO NO PROCESSO DE ESCOLHA DOS TTULOS
Sou graduado em Design de Produto pela Fumec e ps graduado em Marketing e Comunicao pela Uni-BH. Sempre considerei o mercado de entretenimento eletrnico como um mercado srio, to promissor como qualquer outro. Escolhi esse mercado para atuar porque existem detalhes a serem melhorados que nem sempre so inalcanveis, como algumas desenvolvedoras e publicadoras acreditam. (Artigonal SC #3331761)