subject: breve aproximação a evolução humana [print this page] EVOLUO DO SER HUMANO 001- PARA UM CURSO DE FORMAO DA INSA (hoje ASA -Asociacin Scout Argentina)
Em 30/04/1990
A CRIANA ENTRE 1 E 2 ANOS
Como este ser estranho que vai se modificando cada vez mais rpido?
Bem:
- Ele gosta de companhia para exibir se
- Mais aprende que engorda (engorda o contedo dos neurnios)
- Tem sbitas mudanas de humor (de repente tem crises de choro ou de alegria por uma causa mnima)
- Podemos definir-lo como um "ser vacilante" (que esta aprendendo e vacila para tudo, andar, correr, brincar, etc.,...) , pois um "bebe aprendiz"
- Gosta de andar e mexer em tudo (andar muito importante paraele)
- Para ele estas descobertas algo importante e novo (andar novo) pode agora buscar coisas com mais facilidade, levar e trazer coisas, Le encantam os jogos de se esconder em um mesmo lugar ou esconder um objeto e ter que buscar-lo em vrios pontos diferentes.
- Explora todos seus brinquedos e prefere os que possa atuar efazer algo com ele (no somente ver-lo e tocar-lo)
- Ls encantam os tambores, blocos de armar, bolas, a areia,gua, os recipientes para encher-los e transvasar-los etc...
- Mais ou menos aos 15 meses gosta mais de subir e baixar escadas
- Ls encantam os livros com figuras as revistas (as rompe, porisso aconselhvel dar livros de pano ou de plstico)
- Lembrando que ao redor dos dois anos esto comeando a controlar os esfncteres e esto mais voltados para o mundo exterior
- O lpis e o papel so constantemente pedidos e pinta tudo que encontra e pode (parede mesa porta, rosto, mos, etc.,...). Eporque faz isso? R: Porque descobre que pode deixar marcas "passei por aqui".
- Comea a usar objetos como extenso de seus braos, ex.: um pau para alcanar i brinquedo ou algo que lhe chame a ateno eesta fora de seu alcance (engenhosidade).
- Se interessa pelas atividades da casa (varrer, limpar, cozinhar, lavar, etc.,...) e as imita
Gosta de animais, para empurrar, dos blocos construtivos, daareia sem esquecer seus apetrechos (balde, p enxada, rastelo, colher, peneira,)
- Geralmente brinca sozinho aproximadamente 20 minutos e depoisse cansa e quer companhia, e muda seu jogo.
CUIDADO: A noo de perigo aparece mais ou menos aos 3 anos de idade, e podemos dizer que esta a idade do perigo, no se pode deix-los a ss por muito tempo, pois podem colocar objetos pequenos na boca e tragar-lo,assim como no nariz ou na orelha, abrem gavetas e armrios, podem beber e comer o que no devem, trepam nas mesas e podem empurrar uma cadeira junto janela para subir e espiar (e podem cair).
Outro brinquedo importante so as pessoas, que as usa como objetos, e as manipula conforme sua vontade. E os pais ou responsveis se entram neste jogo, que muito perigoso, pois geralmente as crianas nesta idade so teimosas e persistentes, e tentam sempre ganhar pelocansao (ento que fazer agora?)
R: fazer agora, O que tinha que ser feito em um principio colocar limites.
A CRIANA ENTRE OS 3 E 6 ANOS
Se nos colocamos a pensar como ela agora, podemos dizer que uma criaturinha muito linda e interessante.
um perodo transitrio em sua estruturao espao temporal e de seu esquema corporal.
O jogo simblico aparece com muita importncia, na medida em que entrando neste mundo imaginrio a criana possa satisfazer seus desejos.
O desenho se transforma em uma funo simblica importante, como expresso do seu mundo interno, e como esta recebendo os estmulos do meio.
Aos 3 anos aprende a esperar seu turno para as coisas.
Divertem-se jogando no cho, rolar correr, cair atirar se, saltar, virar cambalhotas, engatinhar, brincar com carrinhos, bonecas, soldados, ls encantam as bolas, os revolveres, e podem divertir se tambm jogando com brinquedos eletrnicos ou mecnicos.
Gostam dos Contos, historias filmes etc.
Aos 6 anos cooperam com seus companheiros no jogo.
Comeam com jogos de explorao e de equilbrio, gostam se testar suas foras. So muito imaginativos e fantasiosos.
A CRIANA DE 6 A 11 ANOS
Esto vivendo mais na fantasia que na realidade
H uma maior identificao com heris "mais reais" (personificados)
a idade dos clubes onde se renem para os mais diversos fins, dentro de uma mesma fantasia. Estas podem ser: de explorao, jogos em equipe, correr, jogos regrados, expresso corporal, danas, histrias, representaes, aventura, etc.,...
Ls encanta os jogos de bola, os esportes, o skate, patins, carros, os revolveres, jogos de policia e ladro, de se esconder, etc.,...
Um fato decisivo na vida destas crianas a entrada no ensino formal, um ensino muitas vezes, repleto de todo um simbolismo e abstrao. sua entrada no mundo dos grandes (porque os grandes sabem: somar, escrever, multiplicar, ler, etc.,...